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Jeux vidéo : le droit à l’évasion

Devenir quelqu’un d’autre. Endosser la peau d’un braqueur de bagnole, d’un orque, d’une archéologue intrépide ou... d’un plombier à moustache : immersion totale !
A condition, bien sà »r, que le jeu nous soit accessible...

Jeux vidéo : le droit à l'évasion

D’accord, la question de l’accessibilité des jeux vidéo aux personnes invalides n’est peut-être pas des plus primordiale et peut sembler n’être qu’un problème de riche. Mais l’accessibilité est une bataille qui doit se mener sur tous les fronts et se généraliser. Et puis, le jeu vidéo peut être important dans la vie d’un invalide, qui, parfois plus qu’un autre, a besoin d’évasion. De plus, il met tous les joueurs à égalité. Le jeu vidéo, outil d’intégration ?

Avec les progrès réalisés dans le domaine des jeux vidéo, les interfaces font appel à de plus en plus de nos fonctions et de nos sens. À présent le corps tout entier peut être sollicité. Conséquence : selon qu’on ait tel ou tel handicap on se retrouve pour tout ou partie exclu de cet univers.
Même si des personnes handicapées surmontent certains obstacles de manière parfois spectaculaire...

Unijambiste VS Dance Dance Revolution


Mais les jeux plus "classiques" peuvent s’avérer aussi hors de portée de certaines personnes handicapées ; sourds, aveugles, hémiplégiques, tétraplégiques, ou bien personnes affligées de certaines maladies dégénératives, comme la myopathie, qui se retrouvent peu à peu privés de leur liberté de mouvement. Certains ne peuvent bouger qu’une partie de leur corps, un bras, une main, quelques doigts, ou bien seulement la tête. D’autres auront des mouvements très restreints, lents, ou imprécis.

Pourtant, on le sait, toutes ces personnes ne sont pas nécessairement coupées du monde informatique. Il existe un grand nombre de solutions et de matériels adaptés qui permettent à beaucoup d’utiliser l’ordinateur et internet.
En revanche, les consoles de jeu avec leur manettes s’avèrent trop dures à manipuler pour certains, qui naturellement se tournent vers les jeux sur PC, ce qui leur permet d’utiliser leur matériel : trackball, clavier virtuel, commandes vocales...
Mais là encore, la personne devra se limiter à des jeux convenant à leurs aptitudes, du genre énigmes, puzzles ou point’n’click, et faire une croix sur les jeux d’action et de réflexes, type course, combat ou rpg. Et quand bien même ce serait le cas, avec ce genre d’émulation, il sera difficile dès lors de se battre au même niveau que ses adversaire dans les jeux en réseau.

Est-ce que la solution pourrait venir des fabricants de jeux ? Développer des jeux destinés seulement aux personnes handicapées ne semble pas très réaliste, ni même souhaitable ; un marché si étroit ne pourrait pas bénéficier des budgets - parfois hollywoodiens - qu’on alloue aux jeux traditionnels. En plus, à l’heure des jeux en réseau, ça ne ferait qu’isoler davantage cette population.

Plus réaliste, les fabricants pourraient intégrer dans leurs jeux des options d’accessibilité. Le sous-titrage pour sourds et malentendants, à l’instar des DVD, ne semble pas trop compliqué à mettre en place. Pourtant, alors que beaucoup de jeux étrangers sont sous-titrés en français (pour la grande joie des puristes, allergiques au doublage), cette pratique est loin d’être généralisée. Exception notable pour Ubisoft, qui se place à la pointe dans ce domaine, puisque l’entreprise a annoncé que tous leurs prochains titres seraient sous-titrés de la sorte (et du coup, ça fait parler d’eux, comme le prouve cet article).
Mais d’autres adaptations pourraient être envisagées. Un système d’option pourrait donner la possibilité de régler la vitesse du jeu par exemple, pour les personnes ayant des problèmes de réflexes, ou de diminuer la précision exigée pour un tir. Ou bien encore de permettre de configurer l’interface à loisir pour la simplifier selon si la personne est apte à manipuler un clavier ou pas... Bref créer des méthodes de contrôles universels qui pourraient même devenir des standards pour les futurs jeux.
Malheureusement, les choses risquent de rester longtemps en l’état, car les studios considèrent la phase de développement de l’interface comme superflue. De plus, ils sont soumis à la pression de leurs éditeurs, qui commandent les jeux, et travaillent avec des délais souvent trop justes et n’ont aucun pouvoir de décision.

Une réflexion pourrait tout de même être menée sur ce problème, d’autant plus qu’il concerne plus de monde qu’on ne le pense ; joueurs occasionnels, personnes ayant des problèmes liés à l’âge... Ceux-là pourraient tirer parti d’une avancée dans ce domaine. D’une manière générale, les avancées pour les personnes ayant un handicap profitent à tous. On se retrouve dans des situations où on est tous momentanément "handicapés" : en voiture, par exemple, où nos mains ne doivent pas quitter le volant et nos yeux la route. Les commandes vocales développées au départ pour les personnes à mobilité réduite pour utiliser leur électroménager ou leur téléphone sont en voie d’être intégrés sur nos kits "mains libres".
Les développeurs devraient donc considérer qu’intégrer la notion d’accessibilité aux jeux vidéo pourrait être non seulement utile mais aussi rentable au bout du compte. Sans démarche volontaire de leur part, on en viendra encore une fois à devoir légiférer, comme ça se pratique de plus en plus dans les pays anglo-saxons et d’Europe du nord"¦ Ce qui serait quand même dommage.

Mais pour l’heure ? Qu’on se rassure, des solutions peuvent venir d’un matériel adapté.

Phantom de Sensable

Il existe des périphériques à retour haptique (retour d’effort et/ou retour tactile) qui sont à même de palier certains handicaps : ils peuvent accompagner un mouvement (réduire la force, la précision nécessaire pour effectuer une action), réduire les bruits (tremblements) sur un mouvement, permettre de ressentir une forme... Mais ces périphériques sont souvent chers, comme l’étonnant Phantom de Sensable.

Wingman de Logitech

La souris Wingman à retour de force de Logitech était une exception notable. Malheureusement, faute de soutien de la part des développeurs (encore eux !), très peu de jeux supportent cette souris (RailRoad Tycoon II, Heavy Gear II... ça commence un peu à dater).
Le problème c’est que les jeux en général s’adaptent massivement aux nouvelles générations de consoles, mais pas aux accessoires, aussi innovants soient-ils. Pourtant le domaine de l’haptique, encore balbutiant, est véritablement enthousiasmant, et on peut tout de même s’attendre à ce qu’il vienne à terme faire sa révolution dans le domaine du jeu vidéo.

Pour l’instant, donc, c’est le matériel qui doit s’adapter aux jeux existants et non le contraire. A l’instar de la manette Wii qui a été une réelle solution pour certaines personnes handicapées, certaines innovations, au départ créées pour renforcer le sentiment d’immersion dans le jeu du joueur lambda, peuvent s’avérer d’excellentes solutions pour les handicapés.

Caméra Track IR pro

C’est le cas du Track IR Pro 4. Qu’est-ce donc qui se cache derrière un nom si poétique ? Il s’agit d’une caméra de motion capture pas plus grosse qu’une webcam, qui se branche sur un port USB, et qui va détecter le moindre mouvement de votre tête sur les six degrés de libertés (avant/arrière, gauche/droite, haut/bas, tangage, roulis, lacet). Plus précisément, elle va détecter les réflecteurs que comporte le Trackclip, un système à brancher sur votre casque audio.

Casquette Track IR pro

Ceux qui préfèrent un look hip hop pourront opter pour le Trackhat, une casquette dotée d’un réflecteur, mais là il ne faudra pas la porter à l’envers pour faire son stylé.

Le Track IR Pro 4 s’occupe ensuite d’analyser en temps réel les mouvements de votre tête. Avec 120 relevés par seconde, il offre une fluidité et un temps de réponse extraordinaire.

Track IR Pro

À la base, il permet d’émuler des touches du clavier, afin de contrôler le jeu avec sa tête. Créé tout d’abord pour les jeux de simulation (avion, voiture...), il permet au joueur de regarder les décors du jeu où les détails de son cockpit simplement en tournant la tête. Il pourra du coup regarder derrière lui, repérer ses ennemis ou une piste d’atterrissage bien plus rapidement et naturellement qu’avec des commandes traditionnelles. Bien sà »r, le mouvement de la tête sera léger et il sera démultiplié à l’écran : il ne s’agit pas que le joueur quitte l’écran des yeux.
Il s’avère que son potentiel est plus important que ça. Si on a du temps à consacrer à sa configuration (assez complexe et fastidieuse tout de même), il est possible de lui attribuer d’autres fonctions et servir de gamepad sur absolument tous les types de jeux. Il est même possible d’émuler les manettes des consoles de salon, ou même sa souris !
Encore mieux : il a été testé qu’au lieu de piloter avec la tête, il est possible d’utiliser les lèvres avec très peu d’amplitude de mouvement et ainsi contrôler jusqu’à 18 touches du clavier. Il suffit de coller trois pastilles réfléchissantes (les Track IR Dots, qu’on trouve à la vente, sur Internet) sur un casque-micro : une au-dessus de chaque oreillette, et la dernière au milieu de la lèvre inférieure ou supérieure (celle qu’on bouge le mieux). Les résultats sont paraît-il très concluants !

Démonstration du Track IR Pro 4

Contrôler des jeux par la tête ou la bouche... et demain ? Par la pensée ? Bonne nouvelle : nous sommes déjà demain ! Voici le Neural Impulse Actuator (NIA) de OCZ (toujours la poésie des noms).

NIA OCZ

Bon, on s’en doute, il ne s’agit pas réellement de transmettre ses pensées. En fait cet appareillage enregistre l’activité neuronale par trois capteurs placés sur un bandeau qu’on fixe sur le front. Ces capteurs sont capables de détecter certains signaux nerveux en provenance du cerveau, mais se concentrent sur les mouvements du visage et des yeux du joueur. Ainsi, il suffit d’une légère contraction des mâchoires pour déclencher un tir, de cligner des yeux pour sauter, etc.
Du moment que le PC dispose d’une entrée clavier, le NIA de OCZ est compatible. Les profils sont déjà préchargés pour la majorité des jeux, mais en plus il est possible d’étalonner la chose pour TOUS les jeux. Bref, une vraie révolution.

Démonstration du NIA OCZ

Ces appareils sont plus abordables qu’on pourrait le penser. On peut les trouver à la vente sur Internet aux alentours de 150 euros, parfois moins. Bien sà »r ce n’est pas rien, mais ça ne devrait pas effrayer des otakus comme vous, non ?

Emmanuel Ducassou


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